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SdA Propuesta para el alumnado

Intención Educativa

Esta Situación de Aprendizaje (SdA) nace con la idea de mejorar la calidad de vida de las personas a través de la ciencia. Conectamos el currículo de Biología y Geología de 3º ESO, con el mundo del cine. Utilizaremos la narrativa cinematográfica como motor para identificar problemas de salud o limitaciones físicas y proponga soluciones tecnológicas.  El proyecto se centra en mejorar la accesibilidad y la experiencia física en las salas de cine, integrando la perspectiva de género al visibilizar el papel de la mujer en la ciencia. 

Diccionario de términos

Bloque 1: Anatomía, Fisiología y Salud

  • Patología: Enfermedad o trastorno físico o mental que padece una persona. En el cine, puede ser el conflicto central del protagonista (ej. una cardiopatía o una enfermedad degenerativa).
  • Discapacidad Sensorial: Limitación en alguno de los sentidos, principalmente vista (ceguera/baja visión) o oído (sordera/hipoacusia), que afecta a cómo se percibe una película.
  • Movilidad Reducida: Restricción en la capacidad de desplazamiento de una persona, ya sea por causas temporales o permanentes.
  • Sistema Osteoarticular: Conjunto de huesos y articulaciones. Es clave para entender lesiones físicas o limitaciones de postura en las butacas del cine.
  • Órganos de los Sentidos: Estructuras especializadas (ojos, oídos, etc.) que reciben estímulos. El proyecto busca compensar fallos en estos órganos mediante tecnología.

Bloque 2: Tecnología y Accesibilidad

  • Accesibilidad Universal: Condición que deben cumplir los entornos y productos para que sean comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas de la manera más autónoma posible.
  • Productos de Apoyo (Tecnología Asistiva): Cualquier producto (dispositivos, equipo, instrumentos o software) fabricado especialmente para prevenir, compensar o mitigar una limitación física.
  • Prototipo: Primer modelo de un producto o invento que sirve para probar si la solución propuesta funciona antes de fabricarla a gran escala.
  • Diseño para Todos: Enfoque que busca diseñar productos que puedan ser usados por el mayor número de personas posible sin necesidad de adaptación ni diseño especializado.

Bloque 3: Método Científico y Normativa

  • Método Científico: Proceso que incluye la observación, el planteamiento del problema (identificar la limitación), la hipótesis (pensar la solución) y la experimentación/diseño.
  • Divulgación Científica: Acción de hacer accesible el conocimiento científico al público general. El proyecto de cine es una forma de divulgación.

Bloque 4: Perspectiva de Género

  • Efecto Matilda: Fenómeno por el cual las mujeres científicas reciben menos premios y reconocimiento que los hombres, atribuyéndose sus éxitos a colegas varones.
  • Sesgo de Género: Inclinación o prejuicio que favorece a un género sobre otro. En ciencia, a menudo se ha ignorado la fisiología femenina o el papel de las inventoras.
  • Referente: Persona que, por su trayectoria y valores, sirve de modelo o ejemplo para los demás. El proyecto busca buscar referentes femeninos en la ciencia y la tecnología.


Bloque 5: Narrativa Cinematográfica

  • Empatía Narrativa: Capacidad del cine para que el espectador se "ponga en los zapatos" del personaje, facilitando la comprensión de sus limitaciones físicas.
  • Guion Técnico: Documento que detalla cómo se va a grabar una historia, fundamental si el alumnado decide crear su propio corto para presentar la solución.

Medidas de accesibilidad e inclusión (DUA)

1. Proporcionar múltiples formas de Compromiso (El "PORQUÉ")

  • Elección de la temática: Permitir que los grupos creen su propio proyecto sobre el que trabajarán. Esto aumenta la autonomía y la relevancia personal.
  • Aprendizaje Basado en Retos (CBR): Plantear la SdA como un desafío real: "Vuestro diseño podría mejorar la vida de alguien en nuestro barrio". Vincular la ciencia con la utilidad social es un potente motivador.
  • Clima de aula seguro: Crear debates sobre la perspectiva de género y la discapacidad donde se valore la opinión de todos, fomentando la empatía y la colaboración en lugar de la competición.


2. Proporcionar múltiples formas de Representación (El "QUÉ")

  • Formatos variados para el contenido: Vídeos, infografías, formatos digitales, formatos en papel...
  • Ofrecer fragmentos de películas con subtítulos, audiodescripción y versiones en lectura fácil.
  • Apoyos visuales y organizadores: Utilizar diagramas para explicar el método científico. 

Método científico

3. Proporcionar múltiples formas de Acción y Expresión (El "CÓMO")

  • Diversidad de tareas a desarrollar.
  • Uso de tecnologías de apoyo: Permitir el uso de correctores ortográficos, dictado por voz para la redacción del proyecto o software de diseño simplificado.
  • Andamiaje en la resolución de problemas: Proporcionar plantillas paso a paso para aplicar el método científico (Observación → Hipótesis → Diseño → Conclusión), evitando que el alumnado se bloquee ante una página en blanco.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)